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XR 合成层(Composition Layer)概念详解
发表于2025-06-26
XR系统中的合成层(Composition Layer)机制通过将不同类型的内容拆分为独立层(如Projection、Quad、Cylinder等层),由合成器(Compositor)合并后输出到屏幕。这种设计主要解决了传统XR渲染路径中两次非点对点采样导致的画质劣化问题,通过让UI等平面内容直接以合成层提交,减少了一次采样环节。典型案例显示,YVR2设备的Home界面由背景的Projection层和两个UI的Quad层共同构成。合成层还支持多应用内容整合,如MR场景中透视画面、曲面UI和系统弹框的协同显示
分辨率是什么?从信号与采样的角度分析分辨率
发表于2025-06-20
分辨率描述图像的像素数量,反映对连续信号的采样频率。分辨率越高,采样频率越高,越能还原高频细节。然而,分辨率并非越高越好,需与信号频率匹配。采样定理指出,采样频率需至少为信号最高频率的两倍才能准确还原。傅里叶变换揭示信号可分解为不同频率的正弦波,高频对应细节部分(如物体边缘)。因此,分辨率不足时,高频信号(如黑白突变)易出现锯齿。优化显示效果需平衡分辨率与信号频率,避免过度采样浪费资源
《Vulkan Tutorial》 笔记 19:Frame in Flight
发表于2025-05-08
对渲染循环进行改进,通过创建多个 Command Buffer 和信号量来实现多帧渲染,允许 CPU 和 GPU 同时工作,避免 CPU 在 GPU 渲染时处于空闲状态。
《Vulkan Tutorial》 笔记 18:Rendering And Presentation
发表于2025-05-08
本章描述了最终渲染三角形和将其显示到屏幕上的过程,在其中需要创建信号量(Semaphore)和栅栏(Fence)实现 CPU 与 GPU 及队列间的同步,确保渲染流程各阶段正确有序地执行和呈现
《Vulkan Tutorial》 笔记 17:Command Buffers
发表于2025-04-29
Vulkan 中的命令(如绘制操作和内存传输)并不是通过函数调用直接执行的。开发者必须将所有想要执行的操作记录(Record)在 Command Buffer 对象中。在之前的章节中已经创建了绘制三角形所需要的绝大部分对象,本章定义 Command Buffer 来记录绘制三角形的命令了。
《Vulkan Tutorial》 笔记 16:FrameBuffers
发表于2025-04-25
创建 用于封装一组图像视图(如颜色、深度等附件),作为渲染目标 的 FrameBuffer 对象,其需要与之前创建的 RenderPass 兼容。
《Vulkan Tutorial》 笔记 15:Pipeline Conclusion
发表于2025-04-23
本章将介绍如何将之前的章节中创建的对象组合在一起,创建出一个完整的渲染管线。
《Vulkan Tutorial》 笔记 14:Render Passes
发表于2025-04-20
本章介绍了 Vulkan 中 Render Pass 的作用、关键结构体及其创建流程,讲解了如何描述和管理渲染过程中的附件与子通道,为后续渲染管线的搭建打下基础。
XR 立体渲染模式
发表于2025-04-13
在 XR 中物体通常需要以立体(in sterro)的方式被渲染,即一个内容需要被绘制到左眼和右眼的纹理中,这种渲染方式被称为 `立体渲染视图(Stereo-Rendering)`,本文将介绍几种立体渲染的方式,包括常见的 `Multi-Pass` 和 `Multi-View`,以及通常针对眼动设备的 `Quad-View` 方式。主要将说明这些方式在渲染时所用的纹理数量和 DrawCall 数量的差异。
《Vulkan Tutorial》 笔记 13:Fixed Functions
发表于2025-04-13
在这一节中,会设定创建 Pipeline 中除了 Shader Modules 剩下的固定函数的一些操作,如 Viewport Size / Color Blending 模式,这些在 Vulklan 中都需要在创建渲染管线时设定,而在如 OpenGL 这样较老的图形 API 中,则可以在运行时修改。
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三叔
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