《3D 数学基础》 第三章 坐标系
本文主要介绍了不同坐标系的概念,以及坐标系转换的基本公式。
《3D 数学基础》 第二章 向量
本文主要介绍了向量的基本概念,包括向量的数学定义,向量的几何意义,笛卡尔坐标系中的向量,向量求反,向量与标量相乘,向量加法和减法,向量长度,单位向量,距离公式,向量点乘,向量叉乘等。
《3D 数学基础》 第一章 笛卡尔坐标系
本文主要介绍了笛卡尔坐标系的基本概念,包括二维笛卡尔坐标系,三维笛卡尔坐标系,阐述左手坐标系和右手坐标系的关系。另外还介绍了关于三角函数相关的概念,包括角度,度,弧度,三角函数,三角恒等式等。
.Net Tools 发布指南
.Net Tools 发布教程,包含手动发布和命令行发布两种方式
《3D Math Primer For Graphics and Game Development》 笔记汇总
关于《3D Math Primer For Graphics and Game Development》(译名 《3D 数学基础:图形与游戏开发》)的阅读笔记,包含笛卡尔坐标系,矢量,坐标系转换等各种信息。
《Learn OpenGL》 Ch 07 Camera
本章将介绍 View 矩阵的生成,该矩阵用来表示 Camera 的位置和方向,在本章将使用键盘和鼠标控制 Camera 的位置和角度。
《Learn OpenGL》 Ch 06 Coordinate System
本章将介绍坐标系的转换和各变换矩阵,本章将使用模型矩阵,观察矩阵和投影矩阵在最后绘制一个不断旋转的 Cube。
《Learn OpenGL》 Ch 05 Transformations
本章将介绍如何通过库 GLM 实现位移/旋转/缩放等操作,在本章的最后,会绘制一个在屏幕左下角不断旋转的缩小后的 Quad。
《Learn OpenGL》 Ch 04 Textures
在本章中,将学习依赖库 `Stb_Image` 读取纹理并在 OpenGL 中加载使用纹理。还将介绍关于纹理的采样,映射,过滤和 MipMap 等相关内容。
《Learn OpenGL》 Ch 03 Shaders
在 Ch 02 Hello Triangles 中,我们已经使用了 Shader,但在 Ch 02 中并没有详细的介绍。在本章中,会详细的介绍 Shader 的相关内容以及两种向 Shader 传递数据的方式 - Uniform 和 Attributes。