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《Vulkan Tutorial》 笔记 19:Frame in Flight
发表于2025-05-08
对渲染循环进行改进,通过创建多个 Command Buffer 和信号量来实现多帧渲染,允许 CPU 和 GPU 同时工作,避免 CPU 在 GPU 渲染时处于空闲状态。
《Vulkan Tutorial》 笔记 18:Rendering And Presentation
发表于2025-05-05
本章描述了最终渲染三角形和将其显示到屏幕上的过程,在其中需要创建信号量(Semaphore)和栅栏(Fence)实现 CPU 与 GPU 及队列间的同步,确保渲染流程各阶段正确有序地执行和呈现
《Vulkan Tutorial》 笔记 17:Command Buffers
发表于2025-04-29
Vulkan 中的命令(如绘制操作和内存传输)并不是通过函数调用直接执行的。开发者必须将所有想要执行的操作记录(Record)在 Command Buffer 对象中。在之前的章节中已经创建了绘制三角形所需要的绝大部分对象,本章定义 Command Buffer 来记录绘制三角形的命令了。
《Vulkan Tutorial》 笔记 16:FrameBuffers
发表于2025-04-25
创建 用于封装一组图像视图(如颜色、深度等附件),作为渲染目标 的 FrameBuffer 对象,其需要与之前创建的 RenderPass 兼容。
《Vulkan Tutorial》 笔记 15:Pipeline Conclusion
发表于2025-04-23
本章将介绍如何将之前的章节中创建的对象组合在一起,创建出一个完整的渲染管线。
《Vulkan Tutorial》 笔记 14:Render Passes
发表于2025-04-20
本章介绍了 Vulkan 中 Render Pass 的作用、关键结构体及其创建流程,讲解了如何描述和管理渲染过程中的附件与子通道,为后续渲染管线的搭建打下基础。
XR 立体渲染模式
发表于2025-04-13
在 XR 中物体通常需要以立体(in sterro)的方式被渲染,即一个内容需要被绘制到左眼和右眼的纹理中,这种渲染方式被称为 `立体渲染视图(Stereo-Rendering)`,本文将介绍几种立体渲染的方式,包括常见的 `Multi-Pass` 和 `Multi-View`,以及通常针对眼动设备的 `Quad-View` 方式。主要将说明这些方式在渲染时所用的纹理数量和 DrawCall 数量的差异。
《Vulkan Tutorial》 笔记 13:Fixed Functions
发表于2025-04-13
在这一节中,会设定创建 Pipeline 中除了 Shader Modules 剩下的固定函数的一些操作,如 Viewport Size / Color Blending 模式,这些在 Vulklan 中都需要在创建渲染管线时设定,而在如 OpenGL 这样较老的图形 API 中,则可以在运行时修改。
《Vulkan Tutorial》 笔记 12:Shader Module
发表于2025-04-13
VkShaderModule 类用以封装和管理已编译好的着色器代码,本节将说明如何创建 Shader Module,以及如何将其传递给渲染管线的特定阶段。
《Vulkan Tutorial》 笔记 11:图形管线介绍
发表于2025-04-13
Vulkan 中需要自己设定图形渲染管线,在一些旧的图形 API 如 OpenGL 中,时可以通过一些函数修改渲染管线的,如通过 `glBlendFunc` 修改管线中对于混合的操作。但在 Vulkan 中管线几乎是完全不变的,因此每当需要修改管线设置,就必须重新创建管线。
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三叔
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