Normal Matrix 矩阵推导
关于将法线从 Model Space 转换到 World Space 的矩阵的推导,解释了为何法线的变化,需要用到 Model Matrix 的逆矩阵的转置。
Custom SRP - Draw Calls
渲染自定义的 `Unlit` 的材质渲染一系列小球,讨论了不同的节省 Draw Calls 的技术,以及讨论了不同的实现透明度的办法
Custom SRP - Custom Render Pipeline
该部分讲述了使用自定义的渲染管线在 Editor 和 Game 界面中绘制一系列 `Unlit/Color` 的物体以及 Skybox。
Custom SRP
Unity Catlike 中 Custom SRP 教程学习笔记汇总,该笔记并非完全的对原教程的翻译,在学习过程中的发现的额外资料以及对原教程中未详细说明的部分都会进行相应的补充。
《Terminal, Console, Shell, Command Line 之间的关系》
Terminal,Console,Shell 和 Command Line 这几个词汇经常同时被使用,也因此他们的含义很容易被混淆。本文将尝试解释这几个词汇的含义。
《Code Complete》 第六章:类的实践
本节主要关注于类的实践,包括一个好的类的特征(良好的抽象,良好的封装),在实现类的过程中,需要关注的问题,如应当使用组合和继承的时机,应当如何处理成员函数和成员变量等。
Powershell 模块:ZLocation
ZLocation 是 PowerShell 中的一个 Module,其可以追踪访问各个地址的历时,并通过 `z` 命令快速访问你最常使用的目录,有效的降低了每次通过反复 `cd` 来进入路径的操作数量。
Unity Input System Step-By-Step 最简教程
本文为 Unity Input System 的逐步最简教程,在教程的最后可以使用游戏手柄和键盘控制场景中的小球移动,内有相应源码工程。本教程极大程度的参考了 Unity Learn 上的官方教程,但并不是其翻译版本,而是根据我的学习过程进行相应增删改。
《Code Complete》 第五章:构建中的设计
本节主要关注于代码编写时所需要进行的设计活动,包括设计需要面临的挑战,一个良好的设计应该具备的特征,以及如何进行设计。
《Code Complete》 设计检查清单
设计清单,帮助你在设计完成后,确认自己的设计是否理想,合适。
#设计实践
[ ] 你是否进行过迭代,选择多次尝试中最好的设计而不是第一次尝试就选定了设计?
[ ] 你是否尝试过多种不同的方式 拆解 系统,并确认那种方式最好?
[ ] 你是否通过使用了自上而下 和 自下而上 的方法处理设计问题?
[ ] 你是否对系统中存在的风险或不熟悉的部分进行了 实验原型制作,用以回答特定的问题并使用了最少的一 ...