《Computer Networks and Internets》 Ch 11 复用与解复用
本篇为 《Computer Networks and Internets》 的第十一章笔记, 这一部分将介绍将多个心愿的数据流合并在一起的复用,和将合并后数据流拆分的解复用。
《Computer Networks and Internets》 Ch 10 调制与调制器
本篇为 《Computer Networks and Internets》 的第十章笔记, 这一部分将介绍调制的概念,包括振幅调制,频移调制,移相调制,且会分别根据原始数据是模拟信号和数字信号两种情况进行讨论。在本章的最后,会对进行调制的设备——调制器进行简单的介绍。
《Computer Networks and Internets》 Ch 08 可靠性及信道编码
本篇为 《Computer Networks and Internets》 的第八章笔记, 这一部分将介绍信息传输过程中发生错误的原因,以及纠错的方式——信道编码。本部分将着重介绍前向错误纠正技术,并引出汉明距离等概念。
《Computer Networks and Internets》 Ch 07 传播媒介
本篇为 《Computer Networks and Internets》 的第七章笔记, 这一章将会给出传播媒介的分类,介绍电信号,无线信号,光信号各自的传输特征。在本章节的最后,介绍了奈奎斯特定律和香农理论,分别给出了理想情况和实际情况下最大的信息传输率。
《Computer Networks and Internets》 Ch 06 信源与信号
本篇为 《Computer Networks and Internets》 的第六章笔记,本章节主要介绍数据传输框架中的输入,信源和携带信息的信号的特征。包括了模拟信号和数字信号的定义,两者各自带宽的计算方式。模拟信号转换为数字信号的过程:采样、量化、编码的细节等。
《Computer Networks and Internets》 Ch 05 信息传输概览
本篇为 《Computer Networks and Internets》 的第五章笔记,这一章主要分析了通过物理媒介进行信息传递的框架,概述了多信源通过物理媒介进行信息传递的方式。
《Computer Networks and Internets》 Ch 01 介绍与概览
本篇为 《Computer Networks and Internets》 的第一章笔记,该章节首先介绍了计算机网络的五个关键领域,并简略介绍了其中的 TCP/IP 架构,阅读本章后可以对设备在网络中通信流程有基本的框架概念。
《Render Hell》 笔记汇总
《Render Hell》的作者 Simon schreibt 从游戏设计师的视角,以漫画的风格深入浅出的讲解渲染管线的流程和 GPU 硬件内部的细节,同时也介绍了渲染时常见的性能问题及解决方案。该系列可以说是入门 GPU 的最佳材料。
《Render Hell》 第四部分 解决方法
这一部分会阐述解决第三部分常见问题中描述的问题的方法
《Render Hell》 第三部分 常见问题
本部分中介绍了渲染过程中常见的问题,这些问题的解决方式会在第四部分解决方案中阐述