SOLID
原则是面向对象编程中的五个重要设计原则,有助于增强软件的可维护性、可扩展性和可读性。
S- Single Responsibility Principle 单一职责
单一原则要求一个类只能承担一个职责,并且只能有一个潜在的原因去更改这个类。

不要刻意的追求单一原则,甚至于到了一个类只包含一个函数的程度。
Example
如下是一个常见的 Unity Monobehavior
:
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| public class UnrefactoredPlayer : MonoBehaviour { [SerializeField] private string inputAxisName; [SerializeField] private float positionMultiplier; private float m_YPosition; private AudioSource m_BounceSfx; private void Start() { m_BounceSfx = GetComponent<AudioSource>(); }
private void Update() { float delta = Input.GetAxis(inputAxisName) * Time.deltaTime; m_YPosition = Mathf.Clamp(m_YPosition + delta, -1, 1); transform.position = new Vector3(transform.position.x, m_YPosition * positionMultiplier, transform.position.z); }
private void OnTriggerEnter(Collider other) { m_BounceSfx.Play(); } }
|
这个脚本中实际上耦合了音频,按键输入和对于玩家移动的控制,即:

为了符合单一职责的原则,可以将对于音频,按键输入和玩家控制的逻辑,分别拆分至 PlayerAudio
,PlayerInput
和 PlayerMovement
三个类中, Player
去引用者三个类,如下:
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| [RequireComponent(typeof(PlayerAudio), typeof(PlayerInput), typeof(PlayerMovement))] public class Player : MonoBehaviour { [SerializeField] private PlayerAudio playerAudio; [SerializeField] private PlayerInput playerInput; [SerializeField] private PlayerMovement playerMovement;
private void Start() { playerAudio = GetComponent<PlayerAudio>(); playerInput = GetComponent<PlayerInput>(); playerMovement = GetComponent<PlayerMovement>(); } }
public class PlayerAudio : MonoBehaviour { … }
public class PlayerInput : MonoBehaviour { … }
public class PlayerMovement : MonoBehaviour { … }
|
关系图如下,此时如果要修改音频相关的逻辑,只需要修改 PlayerAudio
脚本,不会有影响到 Input 和 Movement 的风险:

O-Open/Closed Principle 开闭原则
实体应该对 扩展 开放,对 修改 关闭。允许扩展行为而无需修改源代码。

Example
如存在 AreaCalculator
类,用以计算不同形状的面积:
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| public class AreaCalculator { public float GetRectangleArea(Rectangle rectangle) { return rectangle.width * rectangle.height; } public float GetCircleArea(Circle circle) { return circle.radius * circle.radius * Mathf.PI; } }
public class Rectangle { public float width; public float height; }
public class Circle { public float radius; }
|

目前这个类的实现没有什么问题,但每增加一个形状,AreaCalculator
就需要修改一次。随着形状的种类的扩张, AreaCaulculator
会变得逐渐不可维护。
为了符合开闭原则,可以将所有形状抽象为 Shape
类,在派生类中定义每个形状计算面积的方式:
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| public abstract class Shape { public abstract float CalculateArea(); }
public class Rectangle : Shape { public float width; public float height; public override float CalculateArea() { return width * height; } }
public class Circle : Shape { public float radius; public override float CalculateArea() { return radius * radius * Mathf.PI; } }
public class AreaCalculator { public float GetArea(Shape shape) { return shape.CalculateArea(); } }
|
此时 AreaCalculator
只需要关心调用 Shape 中的 CalculateArea
函数,而不需要关心具体的 Shape 类型。因此即使有了新的 Shape,也不会需要修改 AreaCalculator
类。此时类与类间的关系为:

L - Liskov Substitution Principle 里氏替换原则
程序中的对象应该可以被其子类实例替换掉,而不会影响程序的正确性。里氏替换原则指明了类的派生关系,要求派生类必须完全能承担基类的所有功能。

一些遵守里氏替换原则的技巧:
- 如果在派生类中移除了某个函数的实现,则可能会破坏里氏替换原则。
NotImplementedException
是一个绝对的信号,告知开发者里氏替换原则被破坏。如果子类中有空函数实现,则也标明了里氏替换原则的破坏。
- 保持基类尽可能的简单:在基类中的逻辑越多,则越可能破坏里氏替换原则。
- 更多的使用组合而非派生
- 在构造类的继承关系前,先思考类的 API。实现中的抽象关系,并不一定要来自于现实的抽象关系。并不是现实中所有的 是 关系,都需要设计为派生关系。如下例子中,
Train
和 Car
可以派生自不同的基类,而非派生自 Vehicle
。
Example
有一个 Vehicle
基类标识交通工具,并有 Car
和 Trunk
两个派生类:

Vehicle
类如下
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| public class Vehicle { public float speed = 100; public Vector3 direction; public void GoForward() { ... } public void Reverse() { ... } public void TurnRight() { ... } public void TurnLeft() { ... } }
|
交通工具,可能在马路上,也可能在铁路上行驶,如下图所示:

可以通过类 Navigator
来控制交通工具的行驶:
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| public class Navigator { public void Move(Vehicle vehicle) { vehicle.GoForward(); vehicle.TurnLeft(); vehicle.GoForward(); vehicle.TurnRight(); vehicle.GoForward(); } }
|
此时如果将 Train
传递给 Navigator
就会发现,Train
在铁轨上是不能进行左右转弯的:

此时即破坏了里氏替换原则,因为基类 Vehicle
要求交通工具要实现左右转弯,而 Train
并无法实现,即基类无法被派生类的替换。
为了修复这个问题,可以使用组合,将转向和移动拆分成两个接口,而不是集中在 Vehicle
基类中:
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| public interface ITurnable { public void TurnRight(); public void TurnLeft(); }
public interface IMovable { public void GoForward(); public void Reverse(); }
|
创建两个基类 RoadVehicle
和 RailVehicle
使用这两个接口,如下所示。此时每一个派生类都完美的实现了基类(ITurnable
和 IMovable
)的功能,即满足了里氏替换原则:

实现如下:
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| public class RoadVehicle : IMovable, ITurnable { public float speed = 100f; public float turnSpeed = 5f; public virtual void GoForward() { ... } public virtual void Reverse() { ... } public virtual void TurnLeft() { ... } public virtual void TurnRight() { ... } }
public class RailVehicle : IMovable { public float speed = 100; public virtual void GoForward() { ... } public virtual void Reverse() { ... } }
public class Car : RoadVehicle { ... }
public class Train : RailVehicle { ... }
|
I - Interface Segregation Principle 接口隔离原则
使用多个特定细分的接口比单一的总接口要好,不能强迫用户去依赖他们用不到的接口。

Example
如在一个策略游戏中,有很多的单位。开发者可能会定义一个如下接口保证所有的对象都实现相似的功能:
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| public interface IUnitStats { public float Health { get; set; } public int Defense { get; set; } public void Die(); public void TakeDamage(); public void RestoreHealth(); public float MoveSpeed { get; set; } public float Acceleration { get; set; } public void GoForward(); public void Reverse(); public void TurnLeft(); public void TurnRight(); public int Strength { get; set; } public int Dexterity { get; set; } public int Endurance { get; set; } }
|
这个接口太过于复杂了,比如一个爆炸桶单位并不会移动,因此如果爆炸桶继承了该类,它必须要实现无意义的 GoForward
,TurnLeft
等接口。
符合接口合理原则的方式,是将上述的接口进行拆分,如下所示。此时每一个派生类都能实现它真正需要的接口:

定义的接口为:
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| public interface IMovable { public float MoveSpeed { get; set; } public float Acceleration { get; set; } public void GoForward(); public void Reverse(); public void TurnLeft(); public void TurnRight(); }
public interface IDamageable { public float Health { get; set; } public int Defense { get; set; } public void Die(); public void TakeDamage(); public void RestoreHealth(); }
public interface IUnitStats { public int Strength { get; set; } public int Dexterity { get; set; } public int Endurance { get; set; } }
public interface IExplodable { public float Mass { get; set; } public float ExplosiveForce { get; set; } public float FuseDelay { get; set; } public void Explode(); }
public class ExplodingBarrel : MonoBehaviour, IDamageable, IExplodable { ... }
public class EnemyUnit : MonoBehaviour, IDamageable, IMovable, IUnitStats { ... }
|
D - Dependency Inversion Principle 依赖倒置原则
程序要依赖于抽象接口,而不是具体实现。
- 高层模块不应该依赖底层模块,二者都应该依赖于抽象
- 抽象不应该依赖具体实现,具体实现应该依赖抽象

在编码时,自然的会产生 High-Level
的模块和 Low-Level
的模块。很自然的情况下,High-Level
模块会依赖 Low-Level
模块实现某些功能,但依赖导致原则则需要将整个依赖关系转为依赖抽象。
Example
如需要实现打开门 这一功能,常见的会定义一个 Switch
类管理门的开启或关闭,并定义 Door
表示门。 Switch
是 High-Level
模块,Door
是 Low-Level
模块。
最常见的实现情况如下:
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| public class Switch : MonoBehaviour { public Door door; public bool isActivated;
public void Toggle() { if (isActivated) { isActivated = false; door.Close(); } else { isActivated = true; door.Open(); } } }
public class Door : MonoBehaviour { public void Open() { Debug.Log("The door is open."); } public void Close() { Debug.Log("The door is closed."); } }
|
此时依赖关系为:

这种实现可以正常运作,但 Switch
直接依赖了 Door
,如果 Switch
要控制更多的物体,如灯泡,电风扇则需要再次修改。
解决方法是增加 ISwitchable
接口,Switch
依赖 ISwitchable
而不依赖 Door
,如下:

实现代码如下:
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| public interface ISwitchable { public bool isActive { get; } public void Activate(); public void Deactivate(); }
public class Switch : MonoBehaviour { public ISwitchable client;
public void Toggle() { if (client.isActive) client.Deactivate(); else client.Activate(); } }
public class Door : MonoBehaviour, ISwitchable { public bool isActive { get; private set; }
public void Activate() { isActive = true; Debug.Log("The door is open."); }
public void Deactivate() { isActive = false; Debug.Log("The door is closed."); } }
|
此时再需要定义新的可开关变量,只需要新增类而无需修改 Switch
脚本。这就是依赖倒置原则带来的好处:

Reference
Level up your code with game programming patterns | Unity Blog
图解你身边的 SOLID 原则 - 知乎 (zhihu.com)